「基础」:
释放技能时,消耗的不仅仅是宝可梦自身的能力,相当部分来自某种神秘加持。
这解释了水系宝可梦可以轻易喷出大于自身质量的水流、宝可梦只能携带四个技能、技能pp上限等状况的存在。
支撑技能威力的神秘力量来源不难猜,但关系到后续某个篇章的主线剧情,所以还是卖个关子。
需要注意的是,由于技能威力大大超过宝可梦本身的能力范围,因此要加以控制也是非常困难的。
如果想要依靠技能完成一些骚操作,例如小智创造的「回击之盾」,则可以主动降低输出威力增强可控性,或是反复锻炼加以提升控制力(通常是两者结合)。
但是要让技能进入可以随意操控的范围,威力削减通常会非常大,所以对战中使用的不多,在华丽大赛中更加常见。
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「学习」:
本作世界观里不存在技能学习机,除去自然成长习得的技能,其他技能都必须进行训练、学习才有可能学会。
如果学会技能后技能数超过四个,宝可梦将自行决定遗忘特定技能,训练家只能提前和其商量好。
经过多年的摸索,一部分宝可梦「可学习的技能列表」已经逐步成型,但还有不少遗漏,而「不可学习的技能列表」则大量残缺,因为没人能断言一个宝可梦不可能学会某个技能。
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「配招」:
①在实际战斗中,训练家需要考虑到更多的因素,很多游戏中回合制的战斗路数不能完美复现,而实时的对战也会带来更多变化和玩法,因此游戏中的最佳配招未必更优解。
②对于大部分训练家而言,因为不存在学习机,宝可梦的技能并不能随心所欲的更换,甚至人们仍然无法断言一只宝可梦究竟能学什么又不能学什么,即不是所有人都能让宝可梦拥有理想配招,也很难战前针对性改招。
③因为除主角外的人都不知道“数据”的存在,一些带有计算公式的技能只能推断出大致轮廓。
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「一击必杀」:
一击必杀沿用部分游戏设定(使用者等级低于对手则失效),在此基础上,将用等级差计算命中率的方式更改为计算效果,技能命中后的效果为:
(己方等级-敌方等级 x 20),最高100%效果(等级差≥5),最低为20%效果(等级差为1或0),敌方等级更高将失效。
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「免疫伤害」:
免疫伤害类的技能都需要使用者等级>敌方才能完美发挥。
若双方等级相等,效果下降5%,即完美效果的95%
若己方等级<敌方,则随等级差减少技能效果,每10级效果削减45%,当敌方高于己方20级或更多时,技能效果减为5%
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「反射」:
镜面反射、双倍奉还等技能,游戏设定来说只要抗住不死就能双倍反弹伤害,但在此世界观仍然会收到限制。
当己方等级大于等于敌方,将发挥完美效果,当己方等级更低时,每低1级,效果减少10%,最多减少至一半效果,即一倍返还受到的伤害。
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「降低伤害」:
反射壁、光墙这样可以降低一半伤害的技能,如果敌方等级高于己方10级或更多,效果变为降低25%伤害,如果敌我等级差≥20,直接失效。
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「完美抗性」:
对于电打地面,龙打妖精,毒打钢这样的无效攻击,当攻击方(电、龙、毒)等级大于防守方(地面、妖精、毒)时,将仍然造成伤害。
攻击方每比防守方高出1级,伤害百分比就上升1%,最高可造成原本威力20%,即1/5的伤害。
其他的抗性效果/伤害加成则不受等级影响。
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「必中」:
现实世界不存在必中,但存在“锁定”,例如波导弹会自动跟随追击敌人,但可以被阻挡。
大部分必中技能都会以一种“几乎不可能被闪避”的模式呈现,例如皮卡丘的十万伏特(游戏中100%命中),可以大范围释放,还可以随意控制方向,正常来说是很难闪避的。
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「变身/欺诈」:
变身、欺诈等借用其他宝可梦能力值的技能也被修正。
当使用者等级≥被借用者,借用对方能力值。
当使用者等级<被借用者,借用对方在自身等级时的能力值。
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「同归于尽」:
同命、灭亡之歌这样同归于尽的技能,对于比使用者等级高5级或更多的目标将失效。
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