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【现在可公开情报】

【现在可公开情报】

BUFF类

【恐惧】

【原】恐惧特效能够使它们的目标失去控制,并且在特效的持续期间随机进行移动。

【改】造成精神冲击,S-C。

【抓取】

【原】施放具有抓取特效的技能,会使中了该技能的单位被拉向施法者的身边。

【改】在原有基础上增加一个力量(无装备/技能附加的原始攻击力与技能/道具伤害)对抗,若成功则抓取,若失败则造成差额伤害。

【治疗】

【原】治疗特效能够使一个单位回复生命值。某些治疗特效能够立刻回复生命值,而另一些(持续治疗)则会在一个时间段里持续地回复生命值。某些物品具有减少治疗效果的特效。

【改】加速部分生理循环治愈伤口,为了补充治疗所需的质量需要配合可食用碳水化合物使用。

【免疫伤害】

【原】免疫伤害特效能够保护单位免受任何即将到来的伤害。但这个效果不会保护单位免受其它特效。

【改】免疫伤害指的是目标单位生物体本身(灵魂默认范围)的系统结构不会被破坏,但是在不被破坏的前提下**成**也是不会被这个特效阻止的。

【击退】

【原】施放具有击退特效的技能,会使中了该技能的单位被推离施法者的身边。

【改】非因果律性的击退的话,可以用物理方式抵抗。

【生命偷取】

【原】生命偷取可以使英雄在攻击敌人的同时,回复等量于一定比率伤害值的生命值。

【改】把造就所攻击物体(Object)的TYSB(系统资源)转移到装备本身上,默认用于修补装备本身(还原装备的宏观物理结构),有余则可以被用于其它用途。

【再生】

【原】再生可以使一个单位以更快的速率来补充生命值和/或法力值。

【改】仅仅是修复自身的系统原有结构,并修补灵魂的结构缺失,无法还原已经被改变的系统,比如高位瘫截什么的。

【复苏】

【原】复苏可以使一个死去的英雄立刻复生,而无须等待死亡倒计时完成。

【改】不存在的。

【沉默】

【原】沉默能够阻止单位使用技能或某些召唤师技能。

【改】不改。

【减速】

【原】减速能够减少一个单位的移动速度。

【改】在范围内或目标系统运动的逆方向施加一个阻力,随时间而减小。

【隐身/潜行】

【原】能够使一个单位不被敌方单位发现,直到敌方单位拥有可以看见潜行单位的能力为止。

【改】隐身:隐身单位自身不会反射可见光。/潜行:潜行单位系统自身与外界宇宙部分独立,无法发生电磁波和机械波交互。

【晕眩】

【原】晕眩能使一个单位在一段时间内无法移动或使用任何技能。它也会打断正在施法过程中,尚未完成施放的技能。

【改】使目标丧失意识。

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属性面板

【移动】

〖移动速度〗

『原』影响英雄在跨越地图时的速率。1点移动速度点数会使单位每秒能够行进的距离增加1单位。在开始时,每个英雄都会拥有一个特别的基础移动速度。移动速度可以通过几种方式进行提升。

『改』改成这个词自身的物理意义。

〖固定移动速度加成〗

『原』一个英雄可以通过从商店里购买鞋子来获得以下固定移动速度加成。这些特效是唯一的,也就是说,如果一个英雄购买了一个以上的固定移动速度加成,它们之中仅会取最高值。

1级移动速度能够提升英雄50点移动速度。

2级移动速度能够提升英雄70点移动速度。

以此类推。

『改』鞋子类装备能够在底面着力时在穿鞋者的发力方向上施加一个力,无法直接影响“速度”这个物理量。

〖百分比移动速度加成〗

『原』能够让英雄的固定移动速度按百分比进行提升。任何固定移动速度加成都会在计算百分比移动速度加成之前进行计算。

『改』直接改变“速度”这个矢量,令其以百分比增加,但在计算力对速度造成影响的时候以原速度计算。

〖移动速度收益衰减〗

『原』任何将使英雄的移动速度超过415的移动速度加成,收益都会减少20%。任何将使英雄的移动速度超过490的移动速度加成,收益都会减少50%。

『改』不存在的,只是有阻力而已。

【攻击】

〖攻击力〗

『原』攻击力是游戏里的一种较为普遍的基础数值,能够决定一个单位在攻击目标时,扣除目标生命值的多少。某些技能,物品和增益效果具有增加或减少一个单位一定攻击力的特效,直接影响英雄普通攻击的威力。攻击力加成会在计算护甲的减免伤害前进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。

『改』装备的攻击力仅仅在对同为装备的物件接触时进行纯加减计算,其它时候则受物理定律影响,仅能作为一个参考数值,用于指代该装备破坏其它系统结构的能力。

〖暴击〗

『原』影响英雄普通攻击造成暴击效果的几率。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

『改』不改。

〖暴击伤害〗

『原』影响英雄的一次暴击所造成额外伤害的数额。在开始时,所有英雄的暴击都会造成100%的额外伤害。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。

『改』把造成x%额外伤害改成增加x%的能量做功效率。

〖攻速〗

『原』攻击速度是游戏里的一种较为普遍的基础数值,能够提高一个单位的攻击频率。某些技能,物品和增益效果具有增加或减少一个单位的攻击速度的特效,影响英雄进行普通攻击的频率。该属性会在英雄的基础攻速上按百分比进行提升。基础攻速很低的英雄,在提高攻速上的收益,要比基础攻速很高的英雄低得多。英雄的攻速不会超过每秒2.5次。

『改』在这个世界,速度加成和攻速加成基本是一体的。

〖生命偷取〗

『原』能够把英雄的一次普通攻击所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。生命偷取会以敌人所受的实际伤害(计算了护甲的减免伤害之后)为基础进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。在开始时,绝大部分英雄的生命偷取都是0%。

『改』参考前文。

〖攻击特效〗

『原』某些物品会在你的物理攻击命中敌人,或在使用了某些能够施加攻击特效的技能之后触发。这些物品会拥有诸如增加魔抗、降低护甲、造成基于目标最大生命值的伤害等特殊效果。

『改』不改,不过附加伤害会以物理的表现形式表现出来。

〖固定护甲穿透〗

『原』固定护甲穿透会直接影响你的攻击和物理技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的护甲,但是如果高于目标的护甲值,也不会造成额外伤害。例如,如果一个目标拥有20点护甲,而你有5点护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有15点护甲。如果你有50点护甲穿透,而目标仍然只有20点护甲,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有0点护甲(但不是-30点)。

『改』被击穿护甲的装备会“损坏”,但还能修复,而没有了“耐久”(也就是附加生命值)的装备就会直接“损毁”。

〖百分比护甲穿透〗

『原』百分比护甲穿透会在算完固定护甲穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有120点护甲的目标进行战斗,而你拥有20点护甲穿透和40%护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有(120-20)*(1-0.4)=60点护甲。

『改』百分比护甲穿透指的是一件武器对宏观物理结构的破坏能力,如40%的护甲穿透可以在仅是接触的情况下分割或击碎密度不超过该装备本身40倍的宏观物理结构。

【防御】

『原』生命值:能够提高英雄的最大生命。当英雄的生命值到达0时,他们就会被击杀。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

『改』原生命值表现为护体的TYSB,而装备附带的生命值表现为耐久。

〖生命回复〗

『原』每5秒所回复的生命值,或者简写为生命回复/5秒。这个数值会决定英雄在5秒里能回复生命值的数额。在开始时,每个英雄的基础生命回复速率都不相同。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

『改』前文有提到,差不多就是那么回事。

〖护甲〗

『原』护甲是游戏里的一种较为普遍的基础数值,能够减轻一个单位所受的物理伤害。某些技能,物品和增益效果具有增加或减少一个单位的护甲的特效。护甲会按百分比来减少即将到来的物理伤害。这个百分比的算法如下:伤害减少幅度=总护甲值/(100+总护甲值)。例如,一个拥有150点护甲的英雄,所受的来自物理型攻击的伤害会减少60%。

『改』护甲值仅在装备碰撞时进行纯加减运算,一般情况下视为“密度”的一种表现形式,对于特定装备则表现为自身宏观物理结构的稳定性。

〖魔法抗性〗

『原』减少英雄所受的来自魔法型攻击的伤害。魔法抗性会按百分比来减少即将到来的魔法伤害。这个百分比的算法如下:伤害减少幅度=总魔抗值/(100+总魔抗值)。例如,一个拥有150点魔抗的英雄,所受的来自魔法型攻击的伤害会减少60%。

『改』自身的法术抗性和韧性挂钩,指的是不受技能的客观影响程度。

对于操纵或生成质量以及间接使用物理手段的法术(如生成飞刀、操纵水纹、电磁炮、雷沙、召唤巨锚、宇宙CQC的常规招式等),该属性没有任何意义,对于以电磁波(火焰、光、雷霆等)进行攻击的法术,该属性能提供同等于上方所写的伤害减免。对于法术所附加的状态(如初音的E、四糸乃的R、乔巴的脑电波)该属性会被动地提供(60+(40-该数值))%的减免效果。对于完全操作周围客观的法术(如十六和承太郎的R、十六的W),该属性没啥卵用。

顺带一提,间接使用物理手段的法术是可以被物理手段阻挡的,但是不会跟“护甲值”之间产生交互。

装备所附加的法术抗性,则是单纯的伤害减免,和游戏中相同,但是只有法术的判定范围和装备自身的覆盖范围相接触后,才能对同一次释放的同一技能造成这一伤害减免效果。

【法术】

〖法力值〗

『原』能够提升英雄的最大法力池。大部分英雄的技能需要消耗魔法值来开启。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。

『改』法力值指的是可直接经由灵魂控制的TYSB,除了储存于体内的非物质态TYSB之外,还包括装备中储存的各种形态的TYSB。这些TYSB只要用灵魂接触便可操纵,用灵魂覆盖便不必担心被他人取走。

同时,和自身灵魂绑定的装备是无法被别的灵魂使用其属性的,除非原灵魂消散,亦或灵魂本质上的差距让新的灵魂把原本的契约覆盖了。

〖法力回复〗

『原』每5秒所回复的法力值,或者简写为法力回复/5秒。这个数值会决定英雄在5秒里能回复法力值的数额。在开始时,每个英雄的基础法力回复速率都不相同。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

『改』法力每时每刻都会自行恢复,恢复速度与当前环境内的TYSB性质与灵魂自身性质的差异大小有关。部分装备带有的该属性,其所恢复的法力值具有储存上限,为该装备本身的“法力值”属性的上限,若没有该属性,则其“恢复”的法力无法储存超过5秒。

〖法术强度〗

『原』提高大部分英雄的技能效果。《300英雄》里,法术强度会根据某个技能的法强加成系数来强化该技能。这个系数可以决定该技能会从英雄的总法术强度之中获取多大的收益。例如,如果一个伤害技能拥有0.25的法强加成系数,那么每4点法术强度就会提高该技能1点伤害值。这个数值会在魔法抗性之前进行计算。

『改』法术强度是灵魂所用技能所能改变客观程度的量化,并在技能/装备的部分效果的伤害结算方面起到如上作用。装备所附加的法术强度,便是以装备为媒介发动技能时,所能附加的数值。

如果一件装备和灵魂相绑定,那在灵魂覆盖范围内,它所附加的法术强度会自动叠加灵魂上,这一点和“攻击力”完全不同。

同时,法术强度也能改变能量的做功效率(这个设定抄自《走进修仙》),但是因其作用范围仅限于技能本身的算法和拆解后的技能算法,所以作用效果有限,目前还在摸索当中。

到目前为止,已经比较完善了的使用方式有:转化为电能和机械能(秘法术)、治愈伤势(治疗)、加速某一生物体(幽灵疾步)、短时间内增加某一物体的熵量(点燃,无法直接对生物体使用)、中距离瞬间位移(闪现)、对一个自发性有序的系统进行一定程度的破坏(惩戒)、强化灵魂的感知与运算还有思维能力(战力侦测加强版)、按百分比减少某一个技能的效果(虚弱,不过是对技能用的)、短时间内极端性地破坏一个灵魂的运转(缴械、加强版)。

〖冷却缩减〗

『原』冷却缩减能够减少技能从施放之后到再次可用之间的这段时间。技能的冷却时间最多只能减少40%。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

『改』不改。

〖法术吸血〗

『原』能够把英雄的一次魔法技能所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。法术吸血会以敌人所受的实际伤害(计算了魔抗的减免伤害之后)为基础进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。范围伤害技能或者多重目标技能的法术吸血效果只有1/3。

『改』参照生命偷取。

〖固定法术穿透〗

『原』固定法术穿透会直接影响你的魔法技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的魔法抗性,但是如果高于目标的魔法抗性,也不会造成额外伤害。例如,如果一个目标拥有20点魔法抗性,而你有5点法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有15点魔法抗性。如果你有50点法术穿透,而目标仍然只有20点魔法抗性,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有0点魔法抗性(但不是-30点)。

『改』但是,法术穿透对于间接使用物理手段进行攻击的法术只能起到加强能量形态的的效果,当然护甲穿透也没用。

〖百分比法术穿透〗

『原』百分比法术穿透会在算完固定法术穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有120点魔抗的目标进行战斗,而你拥有20点法术穿透和40%法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有(120-20)*(1-0.4)=60点魔抗。

『改』同上,并且参考护穿。

〖光环〗

『原』拥有光环特效的英雄会为周围的单位提供被动的属性变化。一些光环能够强化友军,提升他们的战斗力;还有一些光环则会弱化敌军,阻碍他们在战场上的发挥。绝大多数的光环特效都是唯一的,并且不能堆叠。

这个规则的例外,就是由装备所提供的光环。如果有多个英雄持有相同的光环物品,那么每一个都会受到该光环的双层强化效果:一层来自自己身上的光环物品,另一层来自友军所携带的光环物品。没有英雄能够享有双层以上的强化效果,无论周围有多少个友军能够提供相同的光环。不是由物品所提供的光环特效,例如SOS团的徽章,是不能堆叠的。

注意:极少数情况下,有些物品会提供非唯一的光环特效。

『改』所有光环特效都能无限堆叠,只是成本很高而已。

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