目前可以公开的设定:
游戏名《the last quarter》《最后十五分钟》
游戏规则:单局时长15mins
排位规则有两种 一种是1v1比15分钟人头数另一种则是4v4团战,在歼灭和攻防中随机挑选。歼灭战就是玩家无法自动复活,团灭的一方失败。攻防则是随机分配攻防两方,防守方在比赛开始前有2分钟布置核心的保护机制。进攻方摧毁核心则胜利,未能摧毁则失败。
联赛规则:每支队伍要求至少要有4名队员至多6名队员 常规赛bo5 赛点局之前为1v1赛制,两队分别派出选手出战。每位选手在solo期间只能上场一次。季后赛改为bo7赛制,同时1v1只有两场,无论比分如何都进入攻防战。双方各当一次攻防和防方。之后2场歼灭模式(地图不同)。若比赛还未结束,则进入季后赛专属的模式。
数据评分等级从高到低 s a+ a a- b+
b b- c c- d+ d e(此评级约等于0)
游戏中的职业
初始职业1 骑士 骑乘职业,在冲锋之后和冲锋之前分别有三套技能的系统。拥有一定的伤害和较高的护甲。下马之后只能使用部分技能
Ps 骑乘:骑在坐骑上,获得坐骑的属性加成并使坐骑状态的技能开放使用
冲锋:坐骑为马时,骑乘状态下不断向前加速一段时间之后进入此状态,解锁冲锋后的技能同时获得额外的速度加成。
后期2种转职方向
重甲骑兵 骑乘职业,在冲锋过后拥有较高的机动性,极大的伤害和冲击力。定位为前排,攻击距离根据武器不同而不同。
优点:作为坦克职业拥有高机动性,高伤害,高肉度以及拥有强控制。
缺点:没有冲锋起来的时候极其笨重,同时被迫下马之后速度等级为d且绝大部分技能会被锁住不准使用。
数据评分 坦度a+ 伤害(冲锋后)b(a-) 灵活d 速度(冲锋后)c(a+)
轻骑兵 骑乘职业,拥有快速进入冲锋状态的能力。同时不在冲锋状态下的作战能力也十分可观。定位为游击。
优点:伤害可观,十分灵活,不怕下马作战,在冲锋和不冲锋两套技能组的合理运用下可形成一定的控制链。
缺点:作为游击单位缺乏续航的手段,容易被消耗,同时缺乏对群体攻击的手段和单体的爆发伤害。
数据评分 坦度b+ 伤害(冲锋后)b(b+) 灵活a 速度(冲锋后)a(s)
初始职业2
弓箭手:远程ad伤害职业,有较高的伤害和爆头判定(2倍伤害)。拥有较高的伤害和正常的坦度。3种后期转职
风行者: 可以削减地形对移动速度的影响。拥有极高的伤害和大量位移。基础移速非常高,能破坏地方物理护甲。定位为游击或者常规后排(rush阵容)。
优点:高移速多位移高伤害,拥有流血和破甲两种debuff,和爆头的机制,操作上限高。
缺点:血量低下,容错率低,缺乏硬控制的手段。
数据评分 坦度c- 伤害a+ 灵活a+ 速度a-
猎人: 可以布置陷阱造成出其不意的效果。自身具有高伤害和隐匿的技能。定位游击或者常规后排
优点:技能机制特别,战术效果非常强。拥有隐匿的技能,可以打出出其不意的效果。
缺点:陷阱只能原地在脚下布置,同时布置时间较长,触发范围并不大,缺乏生存的手段。
数据评分 坦度c 伤害a 灵活b 速度b
兽王: 特殊分支,可以召唤野兽协助作战。无法定位。
优点:可以召唤召唤兽。
缺点:召唤野兽占用了大部分技能槽,其余技能少。
数据评分 根据召唤什么野兽而定
初始职业3
刺客:高爆发高机动单位,身板脆。唯一拥有的背刺(3倍伤害)和要害打击(2倍伤害)还有暴击(2倍伤害)机制的职业。后期2种专职方向。
鬼影刺客 进一步强化了暴击的伤害(2.5倍)和自身的伤害,所有技能均为位移。定位为游击。
优点:爆发极高,位移极多,有控制。
缺点:容错率约等于0
数据评分 坦度d 伤害s 灵活s 速度a
虚空刺客: 拥有进出虚空来进行移动和规避伤害的手段,爆发高,位移多。
优点:收割能力强,切入能力强,爆发高。
缺点:缺乏直接斩杀满血后排的能力(伤害就是差那么一些)。
数据评分 坦度c 伤害a+ 灵活s 速度a
初始职业4 战士:拥有高额护甲大量血量和一定伤害的职业。
防战: 就基本魔兽世界里照搬过来,有一点改动,不多做解释
武器战:同上
狂暴战:同上
野兽骑兵:特殊职业。转职时选择狼或者犀牛作为坐骑。有骑乘模式但是没有冲锋。骑乘技能较少且大多为坐骑的技能,坐骑可以离开玩家单独行动。
初始职业5 法师 懒得想了,魔兽照搬,转职3种冰法火法奥术法(魔兽的职业设定真的很好用)
初始职业6 牧师 照搬魔兽 光牧暗影牧
初始职业7 新职业 巫师 类似法师的ap职业 2-种转职方向
亡灵法师: 召唤亡灵参战,同时存在的亡灵强度和数量和玩家等级有关。有多条生命。
优点:可以分摊前排压力,同时具有高额的ap伤害。
缺点:完全没有自保能力。
数据评分: 坦度d-(本体)e~a+(亡灵)
伤害b-~a+
灵活d- 速度d-
巫医:
辅助职业。失去了大部分的输出手段,获得持续性的治疗手段。同时有巫术娃娃和毒雾两个特殊技能
优点:长期治疗>牧师 同时兼顾一定的输出能力。
缺点:治疗为持续治疗,无法应对紧急掉
数据评分 坦度c 伤害d-~b(取决于娃娃和毒雾)
灵活 d- 速度d-
Ps:毒雾 自己死后、所有生物(包括地图上的动物,召唤的野兽,玩家)死后会弥漫出毒雾。区域内所有除亡灵和娃娃外所有单位持续收到伤害。每个毒雾持续240s。毒雾区域大小取决于巫医的等级和死者的等级。
巫术娃娃:巫医如果对一个目标造成了大于该目标十分之一的最大生命值后,会获得该玩家的巫术娃娃,对该娃娃造成伤害会让原主人获得同等效果(无论距离或者巫医是否存活)。娃娃的最大生命值于巫医本人的面板挂钩。主人为友方的娃娃在比赛结束后若未被破坏则会直接被破坏同时生效造成伤害。只有巫医可以对娃娃造成伤害。
大地图中参考魔兽这种mmorpg形式,然后排位中,不同位置会有一个整局比赛使用一次的特殊技能。
后排和辅助特殊技能:震荡,可以将周围三个身位的所有敌人眩晕0.3s并强制进入僵直。
游走特殊技能: 断筋,打出对方生命值x%的伤害后可以让对方在远离你的时候受到x%的减速效果。
前排特殊技能:固化,2s内减少收到伤害50%(可与其他减伤效果叠加)期间若受到减免前的伤害超过了最大生命值则刷新技能。
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