感觉绝地求生,这款游戏还不错。接着姚打了通宵其中很古怪。那就是怎么打都打不死?而且他拿的是m249姚,确定了,这绝对是挂他立马举报了这个人。并看了自己的死亡回放。没想到这个人真的是挂有去了解了一下,原来挂是一种黑客破解的数据就是说在游戏里有无敌挂神拳挂等各种挂不过一个挂有很多起来大概1000多块,一般用的最多的就是主播。因为主播想人家送福利。花¥1000也没有什么大不了如果说你在直播借有了一定的名气的话。就可以去打职业联赛。打职业联赛当那个时候的奖金会更多。所以说1000块钱没什么大不了。我们谁都讨厌挂,所以挂了蓝动是会严惩的。对说到蓝动,我下面给大家做一个解释。绝地求生》这部游戏本身,看看除了“大逃杀”文化它还有哪些火遍全球的催化剂。首先从游戏制作技术角度上看,本作实在不能说是上乘,比它出色的大作有太多太多。枪械种类本来就不多,射击手感也不是很好,载具的驾驶感像在开骨灰盒。整个物理引擎十分不稳定,各种鬼畜异常层出不穷,就连增值服装这一项好像做的也不尽人如意。
但是就这么一个技术上充满瑕疵的游戏,却成为了去年的爆款,让无数人为之疯狂。究其原因就是一点——核心玩法,也可以说是游戏规则。整个游戏在相对封闭的空间中进行,不仅有充满随机性的开局还有各种各样的惩罚,再加上近乎无限制的策略,这些因素共同推动了游戏的整体节奏。从PvP类型的游戏来看,极具对抗性的规则和考验玩家应变能力的设置,应该就是《绝地求生》这款游戏的精髓所在。
“吃鸡”的成功让很多人觉得是新颖题材帮了大忙,而事实却并非如此,《绝地求生》并不是第一款采用“大逃杀”模式的游戏。早在2000年,就有日本网友制作了一款名为《Battle Royale》的RPG游戏,玩家在一个封闭小岛进行探索生存,面对敌人你可以选择强上、开溜,当然也可以暂时结盟然后找机会背后下手,探索过的区域随着时间推移还会逐渐成为禁区,再次进入将直接被判定身亡。细心的小伙伴都发现了,这不就是“吃鸡”的游戏规则吗?没错正是这款网页游戏开启了“大逃杀”规则在游戏领域的先河。
我们说回《绝地求生》,就该提一提游戏的制作人——布兰登·格林了。作为《大逃杀》系列小说和电影的狂热爱好者,他很早就熟悉这一规则的精髓,同时利用业余时间他也成长为一位游戏MOD达人,这两个优势让游戏圈外人的布兰登具备了“颠覆”世界游戏领域的能力。
2009年,捷克波希米亚交互工作室发布了战术射击游戏《武装突袭2》,这款号称“辅助军事训练系统”的游戏,一度因为极高的难度把众多玩家拒之门外。但当官方推出了资料片《箭头行动》之后这部游戏迎来了一波高潮,在新资料片中制作组加入了自由模组功能,让玩家们的创意有了施展之地。
布兰登·格林当然不会错过这个施展才华的机会,他把大逃杀的框架引入了MOD制作,并且就起了《大逃杀(Battle Royale)》这个名字。第一版MOD中,42名玩家在同一个地图开始游戏,每人随机获得武器,还有随时间变化的危险区,总之“大逃杀”的雏形已经具备。不过因为缺乏策略要素,喜欢的人很多,讨厌的人也不少。
在其后的《武装突袭3》中,由于游戏本身的进步,MOD制作的空间也变得更大,布兰登又将《大逃杀》MOD移植到新作当中,并且增加了生存、载具、随机地图物资等一系列要素。
至此我们已经知道布兰登·格林是无可争议的大逃杀游戏之父,现在市面上运营的《DayZ》大逃杀模组、《H1Z1》、《绝地求生》都是出自他的手中。在《H1Z1》中他还对“大逃杀”规则进行了丰富和完善,玩家的出生点不再固定而是通过飞机伞降自由选择地点,玩家人数的上限也增加至150人,跑毒系统的加入让《H1Z1》着实是火爆了一段时间,当然这一系列的成功要素也被《绝地求生》所继承。
2016年布兰登·格林加入蓝洞工作室,成为《绝地求生》的创意总监,其在《H1Z1》的基础之上拥有了更大的地图和更加合理的资源分布,学校、医院和机场这些资源丰富的地区成为争斗的焦点。新作相对前辈们上手更加容易,老司机可以去秀骚操作,萌新伏地魔也有生存的空间。
如今《绝地求生》的火爆,是随机、简单、公平(没有外挂的前提下)三个机制共同作用的结果。玩家不需要面对剧情介绍和新手教程,自由度极高的操作方式,让每个人在游戏的过程中自然而然激发出本能。玩游戏的重要目的是释放压力,而《绝地求生》正是提供了这样一种轻松爽快的体验,也许我们并不是真的在乎“吃鸡”,这种“与人斗其乐无穷”的感觉才是最有趣的。
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