普通单位(白色):
机枪兵:花费10,单位三,射程七,生命值150,攻击30,攻击CD0.5(点射间隔)。最基础的步兵单位,无任何特殊能力。
重装步兵:花费20,单位三,射程一,生命值550,攻击力80,攻击CD1。最基础的肉盾单位,前期可配合机枪兵进行突击,无任何特殊能力。
狙击手:花费30,单位三,射程十五,生命值200,攻击力225,攻击CD3.5。最基础的输出单位,前期可配合重装步兵强攻,无任何特殊能力。
纵火兵:花费20,单位三,射程五,生命值250,攻击力70,攻击CD1.5,直线范围伤害。优秀的中距离作战单位,可对敌人造成点燃效果。特殊能力点燃:每次攻击都会对敌人造成点燃效果,持续七秒,每秒伤害五。
投弹手:花费20,单位三,射程七,生命值210,攻击力100,攻击CD1.5,伤害半径1.5米。基础的AOE伤害单位,可对成群敌人造成大量伤害。
民兵敢死队:花费10,单位五,射程一,生命值100,攻击力15,攻击CD0.25。步兵集群单位,因其较高的攻速与较高的移动,曾蝉联三届最烦人单位选拔冠军。
伞兵组:花费20,单位二,射程七,生命值200,攻击力30,攻击CD0.5。从天而降的两个机枪兵,美制RCBS战术背心为他们提供了更强的防御力,可有效拓展兵线。
特警队:花费20,单位三,射程八,生命值500,攻击力40,攻击CD0.5。中距离作战单位,拥有较高的血量。
先锋单位(蓝色):
特战队:花费40,单位三,射程六,生命值400,攻击力70,攻击CD1。中距离作战单位,受过专业训练的他们知道如何规避各类支援伤害。特殊能力规避:敌方支援伤害降低至70%
侦查组:花费20,单位二,射程六,生命值200,攻击力75,攻击CD1。中距离作战单位,受过特殊训练的他们知道如何有效反制敌军狙击手。特殊能力反狙击:最敌方狙击手伤害提高100%,敌方狙击手伤害降至33%。
工兵班:花费20,单位三,射程一,生命值250,攻击力70,攻击CD1。受过专业训练的工兵,精通土木地质学,可清理敌方雷区。特殊能力①扫雷:经过敌方雷区时会将地雷清空;特殊能力②土木地质学:精通土木地质学的工兵们知道如何高效拆除敌方建筑,对敌方建筑单位伤害提高50%
维和步兵:花费30,单位二,射程五,生命值300,攻击力60,攻击CD2,扇形范围伤害。维和步兵所装备的HE高爆霰弹可轻松击碎敌方装甲,每次攻击都会降低敌方单位防御。特殊能力破甲:每次攻击都会叠加一层破甲,降低敌人5%的防御,破甲效果可反复叠加。
土著勇士:花费30,单位三,射程一,生命值300,攻击力60,攻击CD1。从当地部落征召的土著勇士,出战时攻击力较高。特殊能力战吼:出战时触发,攻击力提升30%,持续15秒。
土著猎人:花费30,单位三,射程六,生命值275,攻击力50,攻击CD1.5。从当地部落征召的土著猎人,可对敌人造成点燃效果。特殊能力点燃。
反坦克狙击手:花费40,单位二,射程十七,生命值200,攻击力250,攻击CD4。配备了反器械狙击枪的远程射手,可有效打击敌方机械单位。特殊能力穿甲:命中步兵单位时子弹会穿透,命中机械单位时会造成破甲效果,破甲效果无法叠加。
伞兵队:花费30,单位五,射程八,生命值200,攻击力40,攻击CD0.5。从天而降的五个机枪兵,数量较多,配备了高精度瞄具与RCBS战术背心,少量提高作战能力,可有效拓展兵线。
迫击炮组:花费30,单位二(其中一人为观察员),射程二十,生命值200,攻击力60~80,攻击CD4,伤害半径3米,偏差一至三米。超远程作战单位,用于打击成群敌人。
卡宾骑兵:花费20,单位二,射程六,生命值300,攻击力50,攻击CD0.5。中距离作战单位,战马死亡后骑兵会从马背上脱离继续战斗。特殊能力信仰:骑兵死亡后立即回复60%生命值并脱离马匹继续战斗。
反坦克火箭队:花费40,单位五,射程九,生命值250,攻击力100,攻击CD2,攻击半径1.5。数量较多的AOE攻击单位,适合攻击成群敌人。
精英单位(紫色):
重盾卫兵:花费40,单位二,射程一,生命值1200,攻击力50,攻击CD1。优秀的近距离作战单位,其配备的防爆盾可以抵挡大部分伤害。特殊技能抵挡:重盾卫兵配备的防暴盾可以抵挡大部分敌人的攻击,除支援外敌人各类伤害均降低至70%。
特工:花费40,单位三,射程五,生命值300,攻击力125,攻击CD1。善于伪装的特工会进行敌后破坏工作。特殊能力伪装:出战时触发,自身完全伪装成无威胁目标使敌人不会主动攻击他们,持续15秒。
反坦克狙击组:花费40,单位三,射程十五,生命值200,攻击力250/400,攻击CD4。三人反坦克狙击组里特别配备了一个单兵导弹系统,其配备的圣杯-7单兵防空导弹系统甚至代替过民兵敢死队成为最烦人单位选拔冠军。
迫击炮小队:花费50,单位五(其中一人为观察员一人为装填手),射程二十,生命值200,攻击力60~80/120,攻击CD4,伤害半径三米/六米,偏差一致六米。炮位变多了,观察员也忙不过来了,没办法,偏差大了怎么办?当然是拿范围更大的白磷弹来解决了!使用极不人道的白磷弹,用于阻击成群敌人。特殊能力白磷弹:白磷弹会在空中爆炸并引燃下方一大片区域,经过该区域的敌军会获得永久点燃效果。
特斯拉步兵:花费50,单位三,射程三,生命值300,攻击力60,攻击CD1.5。配备小型特斯拉电圈的步兵,每次攻击都可击晕敌人。特殊能力瘫痪:每次攻击都能使敌人陷入瘫痪状态,持续三秒。
海军陆战队:花费30,单位三,射程九,生命值300,攻击力50,攻击CD2.5(换弹时间)。受过专门训练的海军陆战队员,因教官说过的一句“命比子弹贵”而在战场上一味的进行火力压制。特殊能力压制:三挺m249的不间断射击致使敌方难以向前推进,射程范围内的敌军移动速度降低至60%,伤害降低至70%。
神風:花费10,单位五,射程七/一,生命值300,攻击力100/125/300,攻击CD1。人如其名,是一群彻头彻尾的疯子,仅携带十枚子弹,子弹用尽后会用刺刀与敌人近身搏斗,死亡后原地引爆手榴弹使周围半径两米内的敌人受到300点伤害。
伞兵联队:花费50,单位二十五,射程八,生命值200,攻击力40,攻击CD0.5。大量的伞兵,可有效拓展兵线。
辐射兵:花费20,单位三,射程七,生命值300,伤害类型:百分比伤害,攻击CD1.5。辐射兵使用废弃的核废料,每次对敌人造成当前血量20%伤害,适合攻击高血量单位。
游骑兵:花费30,单位五,射程二,生命值400,攻击力50/500,攻击CD1。配备了长枪的骑兵,冲锋时会对敌人造成致命打击。特殊能力冲锋:游骑兵会在距离敌人十三个单位时发起冲锋,冲锋后的第一次伤害×10。
化学部队:花费40,单位三,射程三,生命值250,伤害类型:百分比伤害,攻击CD0。使用硝酸喷雾的化学疯子,每秒对敌人造成当前血量5%的伤害,并造成一次破甲效果。特殊能力酸液腐蚀:高浓度的硝酸喷雾会迅速腐蚀掉敌方装甲,使敌方防御力降至40%,该效果无法叠加。
王牌单位(橙色):
列兵布列格:花费十,单位一,射程七,生命值350,攻击力30,攻击CD1。布列格每开六枪就会更换一次子弹,伤害随换弹次数而增加。
白色死神:花费40,单位一,射程十五,生命值300,攻击力350,攻击CD2。装备特殊子弹的特种狙击手,因擅长雪地伏击而被称为白色死神。特殊能力高穿弹头,可以击穿一切的子弹,有效距离二十五。
火力传唤员:花费40,单位一,射程八,观察距离三十,生命值200,攻击力50,攻击CD1。配备了无线电与望远镜的火力传唤员会每隔八秒随机召唤[空袭][火力全覆盖][舰炮掩护]中的任意一种。
阿尔法:花费50,单位十二,射程十二,生命值500/400,攻击力75,攻击CD0.5。分为AB两个纵队,每队各有一个盾牌手,进攻时所有队员均跟在本队盾牌手后。特殊能力①传承:阿尔法从前到后职位依次变小,当盾牌手(队长)阵亡后,副队长将会拾取队长留下的盾牌并接手小队指挥权,副队长阵亡后军衔最大的队员将会拾取盾牌并接管小队指挥权,以此类推直至最后一人;特殊能力②有效规避:强化规避训练后的结果,敌方支援类伤害降低至30%。
哈雷上将:花费40,单位一,射程六,生命值300,攻击力50,攻击CD1,影响范围半径十米。颇具声望的老将军,有着极高的军事才能。特殊能力①将军的荣耀:周围半径十米内的友军会受到哈雷老将军的鼓舞,攻击力提升50%;特殊能力②久经沙场:敌方支援类伤害降至10%,其余各类伤害降至60%。
补给官叶风(和我老伙计联动联动):花费25(叶风:凭什么这么低?薄荷糖:呵呵),单位一,射程七,生命值200(叶风:尼玛,一颗微型导弹就能干掉我啊!),攻击力100(叶风:这个总算高了点。薄荷糖:闭嘴),攻击CD1,影响半径15米。游走在战场上的补给官,为友军提供充足的弹药保障。特殊能力后勤补给:半径15米内的友军攻速提高10%。
训犬员:花费20,单位一,射程二,生命值250,攻击力70,攻击CD1。训犬员会召唤军犬协助战斗。特殊能力集合:每七秒吹一次狗哨,召唤两只临时训练的军犬协助战斗,二十秒后军犬注意力分散离开战场。
核爆科学家:花费20,单位一,射程三十二,生命值400。痴迷于原子裂变的核物理科学家,出战后进行铀原子裂变实验,成功则原地引爆一枚战术核弹,失败则科学家死亡。
未来特工X1:花费20,单位一,射程二十五,生命值250,攻击力500,攻击CD6.5。美国未来特工计划的成功产物,受过专门视觉训练的他们可轻松击毙百米外的敌人,装备仲裁者脉冲步枪,威力强大且射程极远,但攻速较慢。特殊能力光学隐身:当敌人靠近时未来特工将开启身上的光学隐身装置,持续30秒,仅可发动一次。
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