「意识分轨技术」对于大众来说并不陌生,但是找到它的实用化途径,却走了一段相当艰辛的路程。
将意识潜行状态下的时间体感不断的拉长,最终延伸到整整一个月,而在现实中却只过了一个小时。用这种人为拓宽的虚拟时间,来进行学习和研究,一定能成为一份开发不尽的宝藏。
在意识进入另一个精神空域里,通过数据化导入的书籍和资料,来进行学术研究和课业学习的计划就率先宣告受挫。
每个从虚拟意识里醒过来的人都懊恼的说,在那边的记忆实际上非常清晰,为了证明自己没有撒谎,他们都可以互相佐证,但是意识重新回到现实,脑容量却不允许装下超出记忆用时的规格量,他们的思维依旧遵循最真实的运转速度,所获取的回忆更是百不存一。
其实也能理解,制造多余的时间,本身就是一种投机取巧的行径,会迎来这样的失败只能说是预料之中的结果。
可是有一点值得庆幸,国际快餐行业的两大巨头却对此抱有浓厚的兴趣,他们把业已开发完成的快餐新品的固型和味觉资料写入了数据库,并且顺利链接到众人的意识之中。
通常情况下,快餐新品要在全球范围内,进行浩如烟海的试吃调研工作,这无疑要耗费巨量的人力物力,共计数百种餐点要进行反复的试吃和制备,那样实在是太浪费时间了。
这一次居然有了可喜的成果。
虽然大家不记得是什么味道,但是总算还记得,这个品种好吃,那个则欠佳,快餐巨头们在不需要向全球范围搞调研的情况下,足不出户的完成了效率极高的产品口碑测试,引发了来自餐饮业的巨大轰动。
可见,口腹之欲的愉悦感依旧残留在意识之中难以磨灭,这恐怕就是人类意识的微妙之处,而这就是应用它的绝佳契机。
随着餐饮行业投来橄榄枝,娱乐行业也开始发掘这个技术的价值。搞学术不能持有过量的知识,但是娱乐带给人的享受是不局限于脑子里的,人类仍然能够明确,什么让自己开心,什么让自己快乐。
就凭这一点,网络游戏业界有了一个非常大胆的构想:
由于现实与虚拟的时间轴不能同步,那么干脆彻底放弃运营和开发方在外部的干涉,也不考虑让新玩家在游戏过程中登入。转而谋求一个批次上线千万级数量的玩家,让他们用现实的4个小时,在游戏里体验10年之久的游戏人生呢?
MMORPG网络游戏「天元年代记」,就是在这种理念之下应运而生的。
将所有的更新内容都已经预先做好,找准这些数据化资料的共通之处,并分解为最基本的素材,以模块化组装的形式制备出更新的内容。
只要在游戏里随着预设好的时间点通过例行维护加入就行了,这样一来,玩家们就能把新鲜感保持下去。
如果美中不足或者预想的还不够充分,也没有关系,开发方还专门组织了一批维护人员,将模块化的组装式游戏基本素材数据化,他们在游戏里可以在一个无法干涉到的第三方空间里,时刻借助维护时机,调整游戏基本内容和参数,控制着游戏的节奏。
运营商也对游戏进程的第一次完全脱离硬性管理如临大敌,一千万名预约玩家里,竟然有十万人是GM员,他们在不能依靠绝对权力干涉进程的条件下,把控游戏秩序就必须依靠他们自身的抱团。
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