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关于骰点方向的说明

关于骰点方向的说明

更新了两章了,已经体会到了太监们的感受了,怎么2000字这么多(疑惑),原本以为这不是很难的事情啊,结果发现确实很难。

想开个间章来说明一下关于后面骰子的使用方向,首先框架下面剧情发展肯定是骰子来决定的,这个不会改变,毕竟一开始就打算这么干了。

因为是骰子来决定的方向,所以会尽量控制在大背景下和预设定下,避免搞出过于爆炸操作。

所以这里主要想要解释的就是如何用这个骰子。

我想还是更多的使用倾向度来投掷吧,根据实际的情况给加值或者减值,具体的选项类型相对减少数量吧,毕竟还挺长的这玩意。话说这不是突然有种npc跑团的感觉了吗,一个大致预设背景的npc,加上投出来的技能,在跑一个就个框架剩下随机生成的剧本,突然感觉赛博起来了。

后面会结合之前的设定背景来补充一张人物卡的。

然后是战斗方向的,战斗类的话怎么处理我还没想好,首先说明战斗类的剧情我大概是不擅长的,毕竟是第一次写。

但还是希望能让人有个好的观看体验吧,而不是一整章都看我在那里扔骰子。

所以到现在了也没想好战斗具体怎么判定呢,要不也先用倾向度来试试?有啥想法的话可以留言哦。

突然想到是不是先从同人开始练习搞起比较好,比如《骰娘的约会大作战》、《骰子大作战》啥的,说不定真的能有呢

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